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Bataille navale nocturne

Avoir le plus grand nombre de navires à flots à la fin de la bataille

Activité à vivre

Activité à vivre

en physique

âge des participants

âge des participants

+16 ans • 12-14 ans • 14-16 ans • 9-12 ans

Durée de l'activité

Durée de l'activité

Grand jeu (1h ou plus)

Moment propice

Moment propice

à vivre dans l’obscurité • à vivre en fin de journée

Type d’activité

Type d’activité

Jeu d'expression et de mémoire

Intérêts pédagogiques

Intérêts pédagogiques

Compétition • Coopération • Ecoute et langage • Réflexion

lieu(x) conseillés

Un endroit vaste

but de l’activité

Avoir le plus grand nombre de navires à flots à la fin de la bataille

thème

Bataille navale

Matériel & documents nécessaires

16 grilles de jeu, 4 lampes de poche, 4 papier crépon rouge (ou de quoi produire une lumière rouge avec les lampes de poche)

déroulement de l’activité

Faire 4 équipes (ou plus selon le nombre de participants)

MISE EN PLACE

Distribuer à chaque équipe
– quatre grilles de jeu,
– 1 lampe de poche
– 1 bout de papier crépon rouge.

Les règles sont identiques à celles de la bataille navale :
Chaque équipe dispose ses vaisseaux sur sa grille de 10 cases par 10 (numérotées de A à J verticalement, de 1 à 10 horizontalement).

Les vaisseaux sont :
– 1 porte avion de 5 cases,
– 1 cuirassé de 4 cases,
– 2 croiseurs de 3 cases,
– 1 vedette d’interception de 2 cases.

Les trois autres grilles sont celles des autres équipes.

On laisse un temps à chaque équipe pour se trouver un nom et un cri de victoire.

 

DÉROULEMENT

L’équipe 1  interroge n’importe quelle équipe (par exemple l’équipe 4 ) et elle propose une case (par exemple « F3 »)

– S’il n’y a aucun navire sur cette case, une personne de l’équipe 1 dirige sa lampe vers le ciel et l’allume une seule fois.
Les joueurs de toutes les autres équipes notent une bulle sur la case « F3 » de la grille qui correspond à l’équipe 4.

– Si un navire se trouve sur cette case, une personne de l’équipe 1 dirige sa lampe vers le ciel, avec le bout de crépon rouge sur la lampe (afin de produire une lumière rouge au plafond) et l’allume une seule fois.
Les joueurs de toutes les autres équipes mettent une croix sur la case « F3 » de la grille qui correspond à l’équipe 4.

C’est au tour de l’équipe 2 de jouer, elle peut interroger n’importe quelle autre équipe.

 

Lorsque toutes les cases d’un même navire sont touchées, le joueur éclaire alors deux fois sa lampe équipée du papier crépon.

Ce jeu se fait donc dans le noir total et sans un bruit (hormis pendant l’énoncé des cases)

 

VICTOIRE

Le jeu se termine quand les cinq bateaux d’une équipe sont coulés (le gagnant est alors l’équipe qui a le moins de bateaux touchés)

Variantes du jeu

Pour que le jeu aille plus vite, il est possible de « tirer » par salve, il s’agit de trois cases qui se touchent, verticalement, horizontalement, ou en diagonale, exemples : « A1, B1, C1 » ou « D3, D4, D5 » ou encore « D4, E5, F6 ».

Dans ce cas,
– la réaction de l’équipe comprend trois signaux successifs, par exemple, « rouge », « blanc » « blanc » pour un « touché », « dans l’eau », « dans l’eau ».
– le signal pour indiquer qu’un bateau est coulé est cinq signaux rouges.

crédits

Cadeau /

Avis

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