Escape Game (SAW)

Sortir du bâtiment en moins d’1h.

Activité à vivre

Activité à vivre

en physique

âge des participants

âge des participants

+16 ans • 12-14 ans • 14-16 ans • 4-6 ans • 6-9 ans • 9-12 ans

Durée de l'activité

Durée de l'activité

Grand jeu (1h ou plus)

Moment propice

Moment propice

à vivre dans l’obscurité • Activité à vivre en journée • Jeux de soirée • Veillées

Type d’activité

Type d’activité

Activité manuelle • Jeu d'adresse et de réflexes • Jeu de défis et d'épreuves • Jeu de piste et d'orientation

Intérêts pédagogiques

Intérêts pédagogiques

Compétition • Coopération • Ecoute et langage • Habileté • Réflexion

lieu(x) conseillés

Un bâtiment avec 1 entrée. L'obscurité rend le jeu encore plus immersif.

but de l’activité

Sortir du bâtiment en moins d’1h.

thème

SAW

Matériel & documents nécessaires

La fiche de jeu disponible en annexe

déroulement de l’activité

La fiche de jeu fait 40 pages environs (énigme comprise). Le document est trop grand pour le site. N’hésitez à m’envoyez un mail, je vous enverrez avec plaisir cette fiche.

PS : J’ai pris beaucoup de temps à faire ce jeu. Cependant, tout peux être modifier et améliorer ! N’hésitez pas à rajouter des énigmes, mécaniques de jeu etc… Les enfants ont fini le jeu en 01h01… Donc adapter le temps en fonction. Il est toujours possible de faire encore mieux et toujours plus créatif ! Je vous copie-colle quand même la petite mise en scène avec explication du jeux pour vous donner une idée du jeu.

Mise en scène :
Bonjour, bienvenue dans Saw. Vous êtes désormais mes prisonniers.
Aux milieux de la buvette une peluche représentant le bug de ma série est enfermée. Celle-ci
n’as rien à faire dans ma série. Elle détient la clé vous permettant de sortir. Votre but durant
mon épreuve sera de sortir du bâtiment.
Vous avez un temps imparti d’une heure. Pour cela, différentes énigmes seront disséminées un
peu partout qui vous aiderons à vous échapper.
Il y à un code couleur sur les énigmes.
Les énigmes avec une gommette verte sont réservées aux poussins et benjamins.
Les énigmes avec une gommette bleu sont réserves aux chevaliers et étincelles.
Les énigmes avec une gommette rouge sont réservées aux grands et grandes.
Vous aurez un animateur référent par équipe qui vous suivras. Si vous bloquez trop longtemps
sur un indice, vous pourrez lui demander de l’aide. En contrepartie, vous aurez un gage.
Certaines pièces sont bloquées par un animateur attendant le bon code pour vous faire rentrer.
Attention, il est strictement interdit d’utiliser la force ou de casser les indices et épreuves. Il est
aussi interdit de déplacer les énigmes avec du scotch rouge. Il est interdit de rentrer dans les
pièces fermer par ce même scotch
*mettre un silence et aller fermer la porte*
*mettre la clef du bâtiment dans la boite transparente au milieu de la pièce*
*lancer le chrono*
Ça à déjà commencer… Vous attendez quoi ?

 

crédits

Alessio /

Avis

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