Espions

Espionner des conversations qui ont lieu simultanément dans des endroits différents pour découvrir qui est le traitre/coupable

Activité à vivre

Activité à vivre

en physique

âge des participants

âge des participants

+16 ans • 12-14 ans • 14-16 ans • 6-9 ans • 9-12 ans

Durée de l'activité

Durée de l'activité

Grand jeu (1h ou plus)

Moment propice

Moment propice

à vivre dans l’obscurité • à vivre en fin de journée

Type d’activité

Type d’activité

Jeu d'approche et d'attaque • Jeu d'expression et de mémoire

Intérêts pédagogiques

Intérêts pédagogiques

Compétition • Coopération • Ecoute et langage • Réflexion

lieu(x) conseillés

Un endroit vaste où l'on peut faire des feux

but de l’activité

Espionner des conversations qui ont lieu simultanément dans des endroits différents pour découvrir qui est le traitre/coupable

thème

Espionnage

Matériel & documents nécessaires

- Trois feux à maintenir pendant une demi-heure au moins - Déguisements (dans le thème de ton de camp), les accessoires doivent être en double ou en triple - Des lampes de poche pour les participants

déroulement de l’activité

AVANT

L’équipe d’animation se répartit en trois binômes. Chaque binôme choisit sa zone puis prépare de quoi  allumer un petit feu de camp. Ces trois feux doivent être suffisamment espacés pour que personne ne puisse s’entendre d’une zone à l’autre.

Les 6 animateurs se déguisent en ayant chacun deux ou trois éléments semblables, mais sans jamais répéter la même “combinaison”.

Par exemple :

BOB = chapeau + ceinture + couteau
NADIA = chapeau + ceinture + gilet
MAX = chapeau + gants + sacoche
ROSE = écharpe + gants + sacoche
JOE = écharpe + ceinture + gilet
KIM = écharpe + ceinture + couteau

Ensuite, il faut choisir un coupable. Par exemple : MAX.

Autour  des trois feux de camp, chaque binôme d’animation va démarrer une discussion dans laquelle ils se posent ouvertement la question : qui est le traître parmi eux ? L’un d’entre eux finira par révéler un indice précis :

Au feu de camp 1 (Joe et Max), les joueurs pourront entendre l’indice : “Le traître possède un chapeau !”
Au feu de camp 2 (Bob et Nadia) : “Le traître possède des gants !”
Au feu de camp 3 (Kim et Rose) : “Le traître possède une sacoche !”

Trois suspects possèdent des chapeaux. Mais Il y a aussi deux autres suspects qui possèdent des gants, et deux autres une sacoche. En revanche, un seul d’entre eux possède à la fois un chapeau, des gants et une sacoche : MAX. C’est donc lui le traître à démasquer

 

ÉTAPE 1 – INTRODUCTION ET APPROCHE FURTIVE

[Les binômes commencent à allumer leur feu de camp, les enfants viennent d’être rassemblés]

Un membre de l’équipe d’animation part à la rencontre des enfants et joue le rôle de messager :

“L’heure est grave : un traître se cache parmi nous ! Un seul moyen de découvrir son identité : espionner les conversation ! Approchez-vous discrètement des feux de camp que vous apercevez au loin, surtout ne vous faites pas repérer, et tâchez de retenir tout ce qui vous sera utile pour démasquer le traître ! Rendez-vous ici-même dans une demi-heure pour un rapport complet. »

 

ÉTAPE 2 – ÉCOUTE ET DISCRÉTION

Les binômes vont devoir recourir à leur imagination et leur talent d’improvisateur pour créer une discussion de dix minutes dans laquelle, entre quelques blagues, chants et références au thème du camp, l’indice-clef sera donné discrètement, mais plusieurs fois et régulièrement, pour le mettre subtilement en valeur.

Il faut penser à parler distinctement, mais pas trop fort, pour forcer les enfants à se rapprocher le plus près possible. Si les animateurs entendent trop de bruit, ils arrêtent leur conversation un certain temps pour allez voir ce qui se passe  (c’est une sorte de pénalité de temps).

 

ÉTAPE 3- RECOUPEMENT DES INFORMATIONS

Une fois les conversations terminées, les joueurs retournent au point de départ. Le messager les laisse débattre entre eux : « Vous pensez avoir démasqué le traître ? Et bien, ramenez-le moi ! »

C’est l’occasion d’une potentielle petite course-poursuite.

 

ÉTAPE 4 – LE TRAÎTRE EST DÉMASQUÉ

Les joueurs ramènent le ou les traîtres potentiels devant le messager. La vérité éclate à ce moment-là. C’est l’occasion d’une mise en scène finale ou le traître peut, au choix : demander pardon ou donner des informations précieuses pour la suite de la trame du camp.

 

Variantes du jeu

Vous pouvez rajouter des obstacles et/ou des épreuves sur le chemin vers les feux de camps

Les binômes peuvent proposer  un gage aux enfants qu’ils repèrent à les espionner dans leur conversation

crédits

Cadeau /

Avis

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