Grrrrrrr, un jeu d’approche qui fait peur !
Etre l’équipe de monstre qui capture « l’humain » en premier
en physique
+16 ans • 12-14 ans • 14-16 ans • 6-9 ans • 9-12 ans
Grand jeu (1h ou plus)
à vivre dans l’obscurité • à vivre en fin de journée • Veillées
Jeu d'approche et d'attaque
Compétition • Coopération • Habileté
lieu(x) conseillés
En extérieur
but de l’activité
Etre l’équipe de monstre qui capture « l’humain » en premier
thème
Horreur, monstres
déroulement de l’activité
PRÉPARATION DU TERRAIN
Faire autant de bases qu’il y’a d’équipes. Penser à bien les espacer pour chacune des équipes (délimitées par des cordes, des arbres, des pierres…)
DÉROULEMENT
– Installation du jeu
Chaque joueur s’accroche une bande de tissu à la couleur de son équipe dans le dos. « L’humain » en porte une également, d’une autre couleur.Tous les joueurs se placent dans leurs bases et ferment les yeux (pas de triche !). « L’humain » prend le sifflet et part se cacher quelque part sur le terrain délimité.
– Jeu
Le meneur donne le signal 3 minutes après le départ de « l’humain », les équipes de monstres quittent leurs bases et se mettent en quête de leur proie. Les joueurs des équipes rivales ont pour but de trouver la victime et de lui arracher sa bande de tissu. « L’humain » souffle toute les 3 minutes dans le sifflet. (le temps varie en fonction de la taille du terrain) .Tous les joueurs (humain compris) peuvent en éliminer un autre en lui arrachant sa queue. Tout joueur ayant eu la queue arrachée doit alors la récupérer et retourner au point de base de son équipe. Il peut repartir après avoir compté jusque 30. « L’humain » est autorisé à se déplacer pendant le jeu. Dans sa base, le joueur est protégé : personne ne peut lui voler sa queue.
Variantes du jeu
Il peut aussi y avoir plusieurs « humains ». Dans ce dernier cas, chaque « humain » capturé quitte le jeu et compte 1 point à l’équipe qui lui a arraché sa queue.
crédits
Cadeau /
Avis