L’histoire du patro

Ce jeu a pour but d’éveiller les jeunes à l’histoire du Patro, de lier activité sportive et de réflexion et d’aider les futurs nouveaux membres de l’équipe d’animation à s’approprier les informations liées au Patro concerné.

Activité à vivre

Activité à vivre

en physique

âge des participants

âge des participants

+16 ans • 12-14 ans • 14-16 ans

Durée de l'activité

Durée de l'activité

Grand jeu (1h ou plus)

Moment propice

Moment propice

Activité à vivre en journée

Type d’activité

Type d’activité

Jeu de piste et d'orientation

Intérêts pédagogiques

Intérêts pédagogiques

Réflexion

lieu(x) conseillés

Idéalement, ce jeu s'organise dans un quartier, un lieu de camp ou une zone moyennement vaste

but de l’activité

Ce jeu a pour but d’éveiller les jeunes à l’histoire du Patro, de lier activité sportive et de réflexion et d’aider les futurs nouveaux membres de l’équipe d’animation à s’approprier les informations liées au Patro concerné.

Matériel & documents nécessaires

Une carte annotée du terrain de jeu - Un plateau de jeu type jeu de l’oie - De la documentation : peps, magazines ... - 1 QR code par questions + feuille de réponse chez l'animateur ou l'animatrice - 1 dé avec 3 faces différentes : deux fois le 1,2 et 3

déroulement de l’activité

L’équipe d’animation prépare les QR codes pour chaque question (voir questions ci-dessous) et les imprime. Elle prépare également la carte grâce à laquelle les jeunes pourront localiser les codes. Si elle n’en a pas, elle crée un plateau de jeu et prépare de la documentation pour les jeunes.

Les jeunes reçoivent la carte et l’une des équipes lance le premier dé. Selon le résultat (1,2 ou 3) ils partent à la recherche du QR code de ce numéro. Lorsqu’ils atteignent le QR code, ils le scannent et prennent connaissance de la question. Ils retournent auprès du plateau. S’ils connaissent la réponse, ils la donnent à l’animateur et si elle est vraie, ils peuvent relancer le dé et ils gagnent 2 points. Si elle est fausse, ils perdent un point et doivent aller chercher la bonne réponse. S’ils ne connaissent pas la réponse, ils peuvent aller chercher dans les documents mis à leur disposition.

Lorsqu’un groupe a fini le plateau, il peut aller chercher après les QR codes qu’il n’a pas dû chercher avant en attendant que les autres équipes aient fini. L’équipe avec le plus de points gagne le jeu.

Variantes du jeu

Dans le cas où le terrain est très étendu, ce jeu peut s’organiser à vélo.

Les petits plus

Il s'agit d'un jeu idéal dans le cadre d'un nouveau groupe.

crédits

Mélissandre /

Avis

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