L’ogre dort-il ?
Eviter de devenir un ogre
en physique
4-6 ans • 6-9 ans
Petit jeu (15-20 minutes)
Activité à vivre en journée • Jeux de soirée, à vivre dans l’obscurité • Veillées, à vivre en fin de journée
Jeu de poursuites et d'attrape
Ecoute et langage
but de l’activité
Eviter de devenir un ogre
thème
Shrek
déroulement de l’activité
L’animateur ou l’animatrice trace plusieurs fois les 4 formes géométriques de base (cercle, carré, triangle, rectangle) au sol. Dans chacune, il inscrit soit un schème (face de dés) soit un nombre en fonction de l’âge des enfants. Les enfants prennent place d’un côté de la zone de jeu. L’un d’entre eux joue le rôle de l’ogre et se place à l’autre extrémité de la zone de jeu.
Au signal, les enfants entrent dans la zone de jeu et ne peuvent plus en sortir. Ils doivent éviter l’ogre qui les poursuit. Si un enfant est touché, il se transforme en ogre et essaye d’attraper les autres.
Lorsque l’animateur ou l’animatrice joue de son instrument de musique, il annonce une forme géométrique au hasard. Les enfants peuvent se réfugier dans les formes géométriques énoncées tracées au sol. Le nombre inscrit dans la forme indique le nombre d’enfants qui peuvent y trouver refuge. S’il y a plus de personnes dans la forme que ce que mentionne le nombre inscrit, les ogres peuvent les toucher. Lorsque l’animateur ou l’animatrice cesse la mélodie, les enfants doivent quitter leur refuge et s’enfuir.
Le jeu se termine lorsque tout le monde est devenu ogre.
Variantes du jeu
L’animateur ou l’animatrice peut rajouter une règle de « ni plus ni moins ». Les enfants doivent donc s’organiser pour être « ni plus ni moins » que le nombre indiqué dans les formes.
crédits
Fédération Nationale des Patros
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