Mario kart

Être la 1ère équipe à arriver au bout du parcours

Activité à vivre

Activité à vivre

en physique

âge des participants

âge des participants

6-9 ans

Durée de l'activité

Durée de l'activité

Grand jeu (1h ou plus)

Moment propice

Moment propice

Activité à vivre en journée

Type d’activité

Type d’activité

Jeu de défis et d'épreuves • Jeu de poursuites et d'attrape

Intérêts pédagogiques

Intérêts pédagogiques

Compétition

but de l’activité

Être la 1ère équipe à arriver au bout du parcours

thème

mario kart

Matériel & documents nécessaires

1 plateau de jeu (voir images) - 1 dé - 1 panneau avec la correspondance entre le chiffre et l'objet magique gagné, ainsi qu'avec la description du pouvoir de chaque objet magique (voir images) - 2 types de preuve de réussite d'épreuve - 1 petite voiture par équipe sur laquelle on peut coller la photo du personnage choisi - Du matériel pour les épreuves

déroulement de l’activité

Mise en place.

On sépare la section en 2 équipes.

Chaque équipe choisit un personnage de Mario Kart (Luigi, Yoshi, …) et le place sur la ligne de départ de la course.

Animation.

Pour pouvoir avancer sur le parcours, les équipes doivent réaliser et réussir une épreuve. Une fois réussie, elles reçoivent une preuve de réussite qu’elles pourront échanger contre un lancé de dé. Une fois le dé lancé, le personnage de l’équipe peut avancer d’un nombre de cases équivalent au chiffre indiqué par la face supérieure du dé.

Les équipes peuvent également réaliser des épreuves où elles peuvent gagner des cubes magiques. Une fois l’épreuve réussie, les équipes reçoivent une preuve de réussite qu’elles pourront échanger au camp central contre un lancé de dé. Une fois lancé, la face supérieure du dé indique l’objet magique gagné (ex. : carapace verte) et les équipes peuvent bénéficier de leur pouvoir (voir images).

Variantes du jeu

Il peut y avoir un méchant qui circule dans la zone de jeu et fait reculer d’une case les équipes qu’il arrive à toucher.

Images

crédits

Mathieu /

Avis

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