Traversée du territoire ennemi

Amener toutes les troupes alliées de l’autre côté du plateau de jeu, à l’entrée de la forteresse. Pour cela, il va falloir déplacer toutes les troupes alliées et abattre toutes les troupes ennemies qui se trouvent sur le chemin.

Activité à vivre

Activité à vivre

en physique

âge des participants

âge des participants

6-9 ans • 9-12 ans

Durée de l'activité

Durée de l'activité

Grand jeu (1h ou plus)

Moment propice

Moment propice

Activité à vivre en journée

Type d’activité

Type d’activité

Jeu de défis et d'épreuves

Intérêts pédagogiques

Intérêts pédagogiques

Coopération

but de l’activité

Amener toutes les troupes alliées de l’autre côté du plateau de jeu, à l’entrée de la forteresse. Pour cela, il va falloir déplacer toutes les troupes alliées et abattre toutes les troupes ennemies qui se trouvent sur le chemin.

Matériel & documents nécessaires

Plateau de jeu: carton, peintures verte, bleu, brune et noir (fabrication voir Word)- 3 drapeaux - Des images de « pas » - Des images de « montagnes » - Des images de « plaines » - Des images de « barques » - Des images de « baudriers » - Des images de « trousses de secours » - Des vies (3 par animés et 5 par troupe alliée) - 12 gobelets - 1 balle de foot - 1 balle de tennis.

déroulement de l’activité

Mise en place.

Tous les animés disposent de 3 troupes, représentées par un drapeau. Celles-ci sont disposées tout à droite du plateau de jeu.

Jeu.

Pour pouvoir déplacer les drapeaux, les animés doivent réaliser une épreuve. Une fois l’épreuve réussie, ils reçoivent un « pas » qu’ils peuvent échanger au camp central contre un lancer de dé. Les animés peuvent déplacer un des drapeaux d’un certain nombre de cases, qui dépend du chiffre affiché par la face supérieure du dé (voir Word).

  • Pour abattre une troupe ennemie, il faut absolument qu’au moins 1 des drapeaux se trouve à maximum 2 cases de celle-ci. La manière de l’abattre dépend du groupe dans lequel se trouve la croix en question :
    Si la croix se trouve juste après une montagne, il faudra réaliser l’épreuve qui consiste à laisser rouler une balle de foot (cf. pierre) d’en haut d’une pente (cf. pente de la montagne) et à faire tomber une pyramide de gobelets (cf. troupe ennemie). Une fois l’épreuve réussie, l’animé recevra une « montagne ».
  • Si la croix se trouve simplement dans une plaine, il faudra réaliser l’épreuve qui consiste à faire tomber une pyramide de gobelets (cf. troupe ennemie) à l’aide d’une balle de tennis (cf. arc-à-flèche, tir, …). Une fois l’épreuve réussie, l’animé recevra une « plaine ».

Pour traverser les rivières et les lacs, les troupes alliées ont besoin de barques. Les animés pourront en gagner en réalisant et réussissant une épreuve.

Pour escalader les montagnes, les troupes alliées ont besoin de baudriers. Les animés pourront en gagner en réalisant et réussissant une épreuve.

Chaque animé dispose de 3 vies. Lorsque le méchant du jeu touche un animé, celui-ci est obligé de lui en donner une. Lorsqu’un animé n’a plus de vie, il peut demander à l’un de ses co-animés de lui en donner une (cf. jeu de coopération).

Toutes les troupes alliées (cf. drapeaux) disposeront de 5 vies. Lorsque le méchant aura pris 3 vies aux animés, il pourra retirer une vie à l’une des troupes alliées. Pour qu’une des troupes alliées récupère une vie, les animés devront trouver une des trousses de secours dissimulées dans la zone de jeu. La position des celles-ci sont à demander à l’un des animateurs.

Pour réaliser les différentes épreuves, les animés ne doivent pas donner une de leurs vies mais ils devront tout simplement montrer qu’ils en possèdent encore au mois une, qui est le signe de leur existence. Cela veut dire qu’un animé qui ne dispose plus d’aucune vie ne peut plus réaliser d’épreuve.

crédits

Mathieu /

Avis

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