Baseball loup-garou

Être l’équipe qui gagne le plus de points au baseball et démasquer tous les loups-garous.

Activité à vivre

Activité à vivre

en physique

âge des participants

âge des participants

+16 ans • 12-14 ans • 14-16 ans

Durée de l'activité

Durée de l'activité

Grand jeu (1h ou plus) • Jeu complexe (plusieurs heures à plusieurs jours)

Moment propice

Moment propice

Activité à vivre en journée • Veillées • Veillées, à vivre en fin de journée

Type d’activité

Type d’activité

Jeu d'adresse et de réflexes • Jeu de poursuites et d'attrape • Jeu sportif

Intérêts pédagogiques

Intérêts pédagogiques

Compétition • Coopération

lieu(x) conseillés

Dans une salle de gym ou un grand espace

but de l’activité

Être l’équipe qui gagne le plus de points au baseball et démasquer tous les loups-garous.

thème

baseball x parcours x loup garou x cache-cache sardine

Matériel & documents nécessaires

Matériel pour le parcours du baseball ; papiers avec les rôles du loup-garou ; Ballon de foot ; raquettes de tennis ; balles de tennis ; baffle pour le son du loup-garou ; Matériel pour le parcours ;

déroulement de l’activité

  1. Diviser les animé⋅es en 2 équipes équitables.
  2. Distribuer à chacun⋅e un papier avec leur rôle pour le loup-garou.
  • Baseball

Les animé⋅es font un baseball mais plutôt que d’avoir de simples bases, ce sont des “parcours” de gym*. On leur laisse le choix de soit tirer avec la raquette et la balle de tennis, soit tirer au pied avec le ballon.

*Une sorte de parcours d’obstacle avec le matériel que vous voulez (tapis, bancs, cerceaux, …). 1 élément du parcours = 1 base une fois arrivé au bout.

  • Loup-Garou

La partie de loup-garou commence dès que les joueur⋅euses entendent son hurlement (les animateur⋅rices le lance à un moment propice). À ce moment-là, le village s’endort (les animé⋅es restent là où iels sont), le baseball s’arrête et le narrateur prend la parole. 

Une fois que les loups-garous ont choisi leur victime, la sorcière entre en jeu afin de sauver ou non la victime. Si celle-ci n’est pas sauvée par la sorcière, le narrateur la réveille afin qu’elle puisse partir se cacher pour le jeu suivant.

Une fois la nuit terminée, le village se réveille et procède à un conseil pour essayer d’éliminer un loup-garou.

  • Cache-cache sardine

La partie de cache-cache sardine démarre dès que le conseil est terminé. 

Un chrono de 3 min est lancé, tous les joueur⋅euses partent à la recherche de la victime du loup-garou qui est partie se cacher un peu plus tôt durant la nuit.

Si à la fin des 3 min, moins de 7 personnes sont cachées avec la victime, elle est ressuscitée ; s’il y a plus de 7 personnes, elle meurt. S’il y a plus de 7 personnes, les personnes ayant retrouvé la victime gagnent un joker élimination pour le baseball. Iels l’utilisent si iels veulent en cas d’élimination. Iels peuvent utiliser le joker et rester dans le jeu. Les animateur⋅rices doivent donc écrire les prénoms des animé⋅es ayant un joker pour éviter les tricheries.

⚠  Nous avons choisi un nombre de 7 personnes car nous avions 20 participant⋅es mais ce chiffre doit être adapté en fonction du nombre d’animé⋅es que vous avez.

  • Retour au baseball

Chacun reprend sa place et la partie continue. A cause des loups garou, un⋅e participant⋅e a potentiellement quitté le jeu mais grâce au cache-cache sardine, certains ont gagné un joker pour ne pas se faire éliminer durant la partie de baseball.

crédits

Océane /

Avis

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