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Jumelage – grand jeu de rencontre interpatro

    • Il s’agit d’une grande journée d’animation intersection entre les deux patros qui sont jumelés. 

 

    • Permettre aux animateurs et aux animés de se rencontrer et de jouer ensemble. 

 

Activité à vivre

Activité à vivre

en physique

âge des participants

âge des participants

+16 ans • 12-14 ans • 14-16 ans • 4-6 ans • 6-9 ans • 9-12 ans

Durée de l'activité

Durée de l'activité

Grand jeu (1h ou plus)

Moment propice

Moment propice

Activité à vivre en journée

Type d’activité

Type d’activité

Jeu d'adresse et de réflexes • Jeu de défis et d'épreuves • Jeu de poursuites et d'attrape

Intérêts pédagogiques

Intérêts pédagogiques

Compétition • Coopération • Habileté • Prise de contact • Réflexion

lieu(x) conseillés

Ville ou village convenu entre les deux patros

but de l’activité

    • Il s’agit d’une grande journée d’animation intersection entre les deux patros qui sont jumelés. 

 

    • Permettre aux animateurs et aux animés de se rencontrer et de jouer ensemble. 

 

thème

A definir ensemble

Matériel & documents nécessaires

déroulement de l’activité

Comment organiser la journée ?  

    • La fiche contient suffisamment de contenu pour baliser les différents temps forts de la journée et faciliter son organisation. Néanmoins, elle ne se suffit pas à elle-même. 

 

    • Prends rapidement contact avec ton patro binôme afin de convenir des détails pratiques (date, lieu, horaire, répartition de la préparation des animations et de leur matériel, communication, …).  

 

    • Le plus facile pourrait être de désigner 2-3 animateurs de chaque patro qui se chargent d’organiser cette journée sur base de cette fiche. Cela permettra également de s’assurer que chaque patro soit au bien au courant des détails de la journée. 

 

 

Lieu de la journée : 

    • Pour le lieu, nous te conseillons de privilégier un endroit neutre à égale distance des deux patros. 

 

    • Que ce soit dans une ville ou un village, l’idée de l’endroit neutre c’est que tout le monde puisse être dépaysé. 

 

    • Pense à l’avance aux aspects logistiques liés au lieu : 

 

 

    • Présence de toilettes accessibles ; 

 

 

    • Présence d’un endroit pour manger adapté à la taille du groupe ; 

 

    • Présence d’un lieu de rassemblement/de pause adapté à la taille du groupe ; 

 

    • Solution de secours en cas de mauvais temps ? 

 

    •  

 

 

Date de la journée : 

A la meilleure convenance. Sois attentif à respecter les calendriers patros des deux patros lors du choix de la date. 

 

Horaire de la journée :  

Une journée complète, de 10h à 17h par exemple.  

Le point d’attention principal dans le choix de l’horaire est de prendre en compte les temps de trajet de chaque patro, de manière à ce que personne ne se sente pressé. 

 

Repas : 

    • A la meilleure convenance :  

 

 

        • Chaque participant apporte son repas de midi et ses collations ; 

       

       

 

 

        • Un patro s’occupe de préparer le repas de midi tandis que l’autre prépare le goûter ; 

       

        • Chaque patro prépare une spécialité de sa région à faire découvrir 

       

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Animations : 

Nous proposons deux animations différentes : une pour les sections –12 ans et une pour les sections +12 ans. 

 

    1. Sections –12 ans – partie 1 

 

But du jeu : collecter les outils permettant de réparer une machine à remonter le temps. 

Durée : 3h (1h30 avant le repas de midi et 1h30 après le repas de midi). 

Déroulement : chaque équipe doit réaliser un maximum d’épreuves dans le temps imparti. La réussite de chaque épreuve permet d’obtenir un morceau d’un outil nécessaire à la réparation de la machine à remonter le temps. Toutes les équipes collaborent donc passivement pour récolter la totalité des morceaux des outils. 

Création des équipes : l’ensemble des animés des sections –12 reçoivent une carte (tirée d’un jeu de carte). Ils doivent ensuite retrouver les autres animés ayant la même famille qu’eux (cœur, carreau, trèfle, pique). Attention, toutes les équipes doivent être mixtes, c’est à dire compter des animés des deux patros. 

Epreuves : Chaque épreuve dure une dizaine de minutes. Elles sont tenues par deux animateurs (un de chaque patro).  

Nombre d’épreuves idéal : 12 à 15. En fonction du nombre d’animateurs disponibles, les binômes d’animateurs peuvent tenir plusieurs épreuves différentes.
Les animés tournent d’épreuves en épreuves, en autonomie. Il est donc nécessaire que tous les lieux des épreuves soient identifiés, accessibles facilement l’un à l’autre et sans danger. 

Voici quelques idées d’épreuves. N’hésite pas à la compléter, pour faire découvrir les jeux d’un patro à un autre. 

    • Jeu de Massacre 

 

    • Traverser le mur du son : traverser de grands cartons avec des formes humaines découpées dedans (course relais) 

 

    • Pète-ballons : un ballon est accroché à la cheville de chaque enfant. Ils doivent essayer de péter le ballon des autres enfants en s’asseyant dessus. 

 

    • Course dans les sacs en toile de jute 

 

    • Hippo Glouton (le groupe est divisé en deux ou alors on fait s’affronter deux groupes entre eux) 

 

 

    • Twister géant 

 

    • Puissance 4 géant (les enfants jouent à 4, 2 contre 2) 

 

    • Danse sur la bâche : les enfants dansent sur la musique. Quand elle s’arrête Quand elle s’arrête ils doivent se placer sur la bâche. Après chaque tour, les animateurs réduisent la bâche. 

 

    • Verres d’eau : Tourner plusieurs fois autour d’un balai puis porter un plateau avec des verres d’eau sans les faire tomber (apporter le + de verres d’eau possibles). 

 

    • Course relais en position brouette, avec un parcours à effectuer à chaque fois. 

 

 

    •  

 

 

    1. Sections – 12 – partie 2 

 

But du jeu : utiliser les outils récoltés pour réparer la machine à remonter le temps, qui a été capturée par une méchante tribu 

Durée : 1h30 (45′ avant le goûter et 45’ après le goûter). 

Déroulement : les outils récoltés sont matérialisés par des jetons/cailloux colorés/… disposés dans un gros pot.  

Tous les animés démarrent de l’endroit où est placé le gros pot de jetons. Ils prennent tous un jeton puis doivent essayer de rentrer dans un camp à 100-200m de là tenu par l’ensemble des animateurs. Pour les empêcher de rentrer dans le camp, les animateurs doivent simplement dire le prénom de l’animé. A eux donc de se déguiser, changer de vêtements, camoufler, cacher l’un l’autre,… pour rentrer sans se faire voir. S’ils sont repérés, ils doivent retourner au point de départ. 

La partie est gagnée une fois que les animés ont fait rentrer l’ensemble des jetons dans le camp des animateurs.  

 

    1. Sections +12 – partie 1 

 

But du jeu : les animés doivent réaliser un ensemble de défis et passer par un ensemble de points indiqués sur une carte.  

La réalisation de chaque défi et la validation de chaque point de passage rapporte des points (5 points par défi et 10 par point de passage). L’équipe avec le plus de point gagne la première partie du jeu. 

Durée : 3h (1h30 avant le repas de midi et 1h30 après) 

Déroulement : chaque équipe dispose d’une carte et d’un carnet de route. Des défis et des points de passage à valider sont notés dans ce carnet. A eux de les réaliser en autonomie.  

Attention cependant, les animateurs les traqueront pendant toute la durée de l’épreuve. A chaque fois qu’un membre de l’équipe est attrapé par un animateur, celui-ci enlève 3 points à l’équipe (noté dans son carnet). 

Pour permettre aux équipes de gagner des points en retour, les rôles s’inverseront toutes les heures 15, pendant 10 minutes. A ce moment-là, si une équipe attrape un animateur, celui-ci leur fera gagner 5 points (noté dans le carnet de l’équipe). Un animateur ne peut pas être attrapé plusieurs fois par la même équipe lors d’une même inversion de rôle. 

Création des équipes : l’ensemble des animés des sections –12 reçoivent une carte (tirée d’un jeu de carte). Ils doivent ensuite retrouver les autres animés ayant la même famille qu’eux (cœur, carreau, trèfle, pique). Attention, toutes les équipes doivent être mixtes, c’est à dire compter des animés des deux patros. 

Défis : nombre idéal de défis : une vingtaine. 

    • S’inspirer des trend Tik Tok 

 

 

    • Prendre des poses tous ensemble 

 

 

But du jeu : récolter les étendards des autres équipes. 

Durée : 1h30 (45′ avant le goûter et 45’ après le goûter). 

Déroulement : chaque équipe reçoit un paquet de cartes et autant d’étendards de couleurs qu’il n’y a d’équipe. Chaque équipe part se créer un camp, accompagnée d’un animateur (sauf l’équipe qui a gagné la première partie du jeu, elle peut avoir 2 animateurs) Chaque participant pioche une carte, qui devient son rôle. Ensuite, une partie des animés partent attaquer les autres camp tandi que le reste de l’équipe défend son propre camp. Si un joueur entre dans un camp sans se faire toucher, il récupère un drapeau dans le camp et doit le ramener au sien. S’il se fait toucher, les deux joueurs comparent leurs cartes. La plus élevée gagne la carte de l’autre (sauf le 2 qui bat l’As). 

L’équipe qui réunit au moins un drapeau de chaque équipe dans son camp remporte la partie. 

crédits

Joachim /

Avis

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