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Les philosophes

Amener son pion le plus loin possible sur le parcours

Durée de l'activité

Durée de l'activité

Grand jeu (1h ou plus)

Moment propice

Moment propice

à vivre en fin de journée • Activité à vivre en journée • Veillées • Veillées, à vivre en fin de journée

Type d’activité

Type d’activité

Activité de recherche de sens

Intérêts pédagogiques

Intérêts pédagogiques

Conscientisation • Réflexion

lieu(x) conseillés

A l'intérieur

but de l’activité

Amener son pion le plus loin possible sur le parcours

thème

Les philosophes

Matériel & documents nécessaires

- Plateau de jeu - 20-30 cartes thèmes - Cartes personnages philosophes - Une dizaine de pions - 2 cartes bulletins de vote par personne - Une affiche - De quoi écrire

déroulement de l’activité

Installation : Pour que l’activité fonctionne, il est important de soigner l’ambiance. Pensez à préparer vos supports à l’avance (exemples en pièces jointes).

Installez le plateau de jeu, les pions et les cartes thèmes faces cachées (pioche) sur une table au centre de la pièce. Idéalement, il faut adapter les thèmes proposés au public qui participera.

Proposez aux participants de choisir son pion et le philosophe qu’il/elle incarnera et donnez-lui ses bulletins de votes. Prévoyez un tableau ou une affiche et de quoi écrire.

Déroulement :

Selon le nombre de joueurs et le temps que vous avez, vous pouvez faire entre 2 et 4 manches. Une manche compte autant de tours qu’il y a de joueurs. On joue dans le sens des aiguilles d’une montre. En fin de partie, le philosophe dont le pion est le plus loin sur le plateau gagne.

A chaque tour de jeu, un joueur est le philosophe de service. Le philosophe de service est celui qui invente et pose une question (ou une affirmation) selon la carte thème qu’il/elle a piochée au début de la manche. Sa question doit être fermée (oui/non, d’accord/pas d’accord). Son intérêt est de créer des avis opposés. Sa question doit donc faire hésiter afin de diviser. Exemple : Le bio est accessible à tous. Il faudrait imposer un prix plafond pour les camps. Etes-vous pour ou contre l’uniforme à l’école ?

Chaque philosophe sauf le philosophe de service, répond secrètement à la question en prenant le bulletin de vote qui correspond à son avis (oui ou non) dans sa main, face cachée.

Avant que les réponses ne soient dévoilées, le philosophe de service prédit la réponse qui sera selon lui majoritaire. Ce n’est pas son avis qu’il donne mais son intuition sur l’avis majoritaire du groupe. Il choisit aussi un bulletin de vote qu’il cache dans sa main.

Les réponses sont dévoilées.

Le philosophe de service ne peut gagner des points que s’il a deviné l’opinion de la majorité des joueurs. En cas d’égalité, la majorité est reconnue pour les deux réponses. Il y a deux scénarios possibles :

  • Soit tous les philosophes ont voté de la même manière et dans ce cas le philosophe de service ne reçoit pas de point
  • Soit des réponses différentes ont été données. Dans ce cas si le philosophe de service n’a pas deviné la réponse majoritaire, il ne reçoit aucun point. S’il a deviné la réponse majoritaire, il reçoit autant de point que de réponses dans le groupe minoritaire. Exemple : 5 joueurs ont voté non et deux joueurs ont voté oui. Si le philosophe de service a voté oui, il ne gagne pas de point. S’il a voté, il gagne autant de point que la minorité c’est-à-dire 2 points.

Remarque : Il est possible que le groupe souhaite discuter d’avantages d’une thématique après le vote. Proposez-leur de le faire à un autre moment, mais ce n’est pas le but de cette activité.

Le pion du philosophe de service avance d’autant de cases sur le plateau que de points gagnés.

Fin du jeu : Demander à ceux qui le souhaitent comment ils ont vécu l’activité, leur analyse, leurs remarques. Penser à faire remarquer que dans cette activité, la victoire vient de la diversité des opinions.

crédits

Cadeau /

Avis

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